출처
- 원글 : 언젠가_써먹는_심리효과_101 (slashpage.com)
- 번역 : 언젠가 써먹는 심리효과 101 | GeekNews (hada.io)
이 글은 원글과 GeekNews의 요약을 보고 개인 의견 메모를 위해 작성되었습니다.
요약
행동 및 경험 관련
스트라이샌드 효과(Streisand Effect)
- 컨텐츠를 검열하려는 시도가 그 정보에 대한 관심을 더욱 높이는 현상
- 특히, 인터넷 커뮤니티에서 검열에 반발하여 자주 발생
간결의 법칙(Law of Prägnanz)
- 모호한 이미지나 패턴을 사용자가 더 단순하고 완전하는 경향
- 복잡한 정보를 간결하게 이해하려는 자연스러운 인식 경향
- 이를 활용하여 디자인, UI/UX에 요소를 조절하곤 한다.
시작 편향(Anchoring Bias)
- 사용자가 본 첫 번째 정보에 지나치게 의존하는 경향
- 처음 제시된 정보의 영향력이 사용자의 판단에 큰 영향을 끼치며 이후에도 영향을 준다.
- 마케팅 전략에서도 높은 가격의 제품을 보여준 후, 더 저렴한 제품을 보여주면 효과적이다.
피드 포워드(Feedforward)
- 사용자가 행동을 취하기 전에 무엇을 기대해야 하는지 알려주는 것
- 사용자가 결과를 예상할 수 있기 때문에 더 나은 사용자 경험을 제공한다.
- 마우스 오버 시 툴팁 / 웹사이트 접속 시 언어 선택 / 필수 입력 필드 제출에 필요한 정보 제공 등
유사성의 법칙(Law of Similarity)
- 사용자가 비슷하게 보이는 요소들 사이에서 관계를 인식하는 법칙
- 모양, 크기 등 시각적 속성이 유사한 경우 더 빠르게 파악할 수 있다.
- 이를 활용하여 디자인, UI/UX에 요소를 조절하곤 한다.
가용성 휴리스틱(Available Heuristic)
- 사용자가 최근에 접한 정보나 쉽게 떠오르는 정보를 과거의 정보보다 중요하게 여기는 경향
- 사용자가 더 쉽게 접하거나 쉽게 기억할 수 있는 정보의 경우, 더 강조되거나 과대평가될 수 있다.
- 즉, 인상적인 광고, 뉴스는 오랫동안 기억에 남아 영향을 끼친다.
특이성 효과(Singularity Effect)
- 사용자가 그룹보다 개별 개체에 더 관심을 가지는 현상
- 기부 캠페인 등에서 하나의 슬픈 이야기를 강조하는 전략
아하! 모먼트(Aha! Moment)
- 사용자가 제품의 가치를 처음 인식하는 순간을 의미
- 주로 제품을 처음 사용하거나 제품의 핵심 기능을 발견하는 시점
- 이 순간이 제품/서비스에 대한 긍정적인 인식을 형성하고 참여를 유도할 수 있는 순간
주목 효과(Spotlight Effect)
- 자신이 다른 사람들에게 얼마나 주목 받고 있는지를 과대평가하는 경향
- 자신을 특별하게 주목받는 존재로 생각하여 과도한 긴장과 불안을 초래할 수 있음
프레이밍(Framing)
- 동일한 정보라도 정보의 제시 방식에 따라 사용자의 인식과 결정이 달라질 수 있음
미끼 효과(Decoy Effect)
- 소비자가 두 가지 옵션 사이에서 고민할 때, 더 나쁜 세 번째 옵션을 제시하면 소비자의 선택을 유도하는 전략
- 갤럭시 옵션 플러스, 울트라가 존재할 때, 노말 옵션을 추가하면 더 비싼 제품으로 유도할 수 있음
힉스의 법칙(Hick's Law)
- 선택지가 많을수록 결정을 내리는 데 더 많은 시간이 걸리는 현상
- 사용자에게 너무 많은 선택지는 부담으로 작용하여 더 많은 시간을 소비하거나, 행동하지 않을 수 있음
몰입 상태(Flow State)
- 개인이 작업에 완전히 몰입하여 동작과 의식이 하나로 합쳐진 상태
- 주로 작업과 능력이 균형을 이루고 동시에 도전적인 경우 발생
보답 기대 효과(Reciprocity)
- 사람들이 무언가를 받았을 때, 그것을 보답하려는 경향
- 마케팅 전략에서 자주 사용하며, 무료 샘플을 제공하면 해당 브랜드에 긍정적인 인상을 가질 가능성 ↑
변동성 보상(Variable Reward)
- 사람들이 불규칙하거나, 랜덤한 보상이 포함될 때 특히 즐기는 경향
- SNS에서 좋아요, 코멘트, 알림 등 불규칙한 보상은 사용자에 플랫폼 사용을 유도하고 중독적으로 만듦
오컴의 면도날(Occam's Razor)
- 복잡한 문제에 대해 간단한 해결책이 종종 더 나은 결과를 가져온다는 원칙
- 가장 간단한 설명이 가장 가능성 있는 설명이다는 뜻으로도 해석
- 인터페이스 단순화 / 설명 간소화 / 단계 간소화 등으로 활용 가능한 원칙
인지적 불일치(Cognitive Dissonance)
- 두 가지 상반된 생각, 믿음 또는 태도를 동시에 가질 때 느끼는 불편함
- 제품이나 서비스가 사용자에게 제공하는 경험이 설명과 일치하지 않을 때 발생
- 다른 사용자의 리뷰나 의견이 자신의 개인 경험과 다를 때 발생
베버-페히너의 법칙(Weber's Law)
- 변화나 증가에 사용자의 민감도가 점차 낮아지는 현상
- 처음 큰 변화에 민감하더라도 시간이 지나면 미세한 변화에 덜 민감해진다.
- 큰 변화를 한번에 도입하기 보다, 작은 단계로 나누어 점진적으로 적용하는 것이 반발이 적음
유혹 번들링(Temptation Bundling)
- 사용자가 원하는 것과 어려운 작업을 함께 묶어서 덜 어렵게 만드는 전략
- 사용자가 자신의 단기적인 유혹을 만족시키면서 장기적인 목표를 달성할 수 있도록 도와줌
- 운동을 좋아하지 않는 사람 → 운동할 때, 좋아하는 음악을 듣게 함
지식의 저주(Curse of Knowledge)
- 사람들이 자신이 알고 있는 것을 다른 사람도 알고 있다고 가정하는 경향
- 디자이너나 개발자가 자신의 지식을 공유할 때 주로 발생
- 사용자 피드백 수집 / 용어와 개념 설명을 통해 해결할 수 있음
목표 그라데이션 효과(Goal Gradient Effect)
- 사용자가 목표에 가까워질수록 동기가 증가하는 현상
- 진행상태 표시 / 보상 시스템 / 피드백과 응원을 통해 사용자를 긍정적으로 유도할 수 있음
디드로 효과(Diderot Effect)
- 어떤 물건을 구매한 후 그 물건과 어울리는 제품들을 계속 구매하게 되는 현상
- 브랜드 마케팅에 자주 사용되며 대표주자는 애플이다.
- 기능성을 위해 구매할수도 있지만, 동일한 디자인에서 오는 정서적 안정감도 한몫한다.
파노플리 효과(Panoplie Effect)
- 특정 제품을 소비하면서 그 제품을 소비하는 집단에 소속된 것 같은 환상을 느끼는 심리 현상
- 파노플리(Panoplie)프랑스어로 '집단'을 의미
- 아이들이 소꿉놀이로 상상을 대신 이루거나, 명품을 구매하여 스스로를 해당 브랜드에 투영하는 것을 의미
개인 의견
-
'Article & Opinion' 카테고리의 다른 글
[Geek News] 언젠가 써먹는 심리효과 101 - 인지 및 의사 결정 (0) | 2023.11.29 |
---|---|
[Geek News] 언젠가 써먹는 심리효과 101 - 정보 구성 및 기억 관련 (0) | 2023.11.28 |
[Geek News] 좋은 엔지니어가 되는 것은 경험을 쌓는 것 (0) | 2023.11.27 |
[Geek News] Discord가 한대의 서버로 2백만명의 동시 사용자를 서빙하는 방법 (0) | 2023.11.26 |
[Geek News] SaaS Growth Cheat Sheet (0) | 2023.11.26 |