출처
- 원글 : 언젠가_써먹는_심리효과_101 (slashpage.com)
- 번역 : 언젠가 써먹는 심리효과 101 | GeekNews (hada.io)
이 글은 원글과 GeekNews의 요약을 보고 개인 의견 메모를 위해 작성되었습니다.
요약
정보 구성 및 기억 관련
피크엔드 규칙(Peak-End Rule)
- 사람들이 전체 경험을 평가할 때 그 경험의 가장 높은 순간과 마지막 순간을 중요하게 여기는 현상
- 고객이 레스토랑을 방문한 경험을 평가할 때, 음식과 서비스가 얼마나 훌륭했는지, 결제 및 퇴장에서 어떤 인상을 받았는지가 전체적인 평가에 큰 영향을 미친다.
선택적 주의(Selective Attention)
- 사용자가 주변의 다양한 정보 중에서 중요한 것에 주의를 기울이는 과정
- 불필요한 정보 제거 / 시각적 강조 / 단순한 디자인을 통해 적용 가능
시각적 계층 효과(Visual Hierarchy Effect)
- 사용자가 시각적 요소를 어떤 순서로 인식하는지 설계하는 것
- 크기 : 중요한 요소는 크게
- 색상 : 강조하려는 요소는 두드러지게
- 위치 : 중요한 컨텐츠는 상단 혹은 중앙에
인식 우선 원칙(Recognition Over Recall)
- 정보를 인식하는 것이 그것을 기억해내는 것보다 쉽다는 원칙
- 사용자의 노력을 최소화하여 사용자 경험을 개선하는데 도움을 줌
- 메뉴 디자인 / 양식 입력 / 링크 및 내비게이션에 필요한 정보를 미리 입력해두는 것으로 적용 가능
상반된 위치 효과(Juxtaposition)
- 가까운 위치와 유사한 요소가 하나의 단위로 인식되는 현상
- 사용자가 인접한 요소를 연결하거나 하나의 그룹으로 인식하는 경향
무현금 효과(Cashless Effect)
- 사람들이 현금 대신 카드 혹은 디지털 결제 수단을 이용할 경우, 더 많은 돈을 지출하는 경향
- 카드는 리워드 프로그램을 제공하고, 디지털 결제는 빠른 결제를 제공하기 때문에 지출을 유도하기 쉬워짐
미적-실용적 효과(Aesthetic-Usability Effect)
- 사람들이 미적으로 아름다운 디자인을 사용하기 쉽다고 느끼는 현상
- 디자인의 미적인 측면과 사용성 사이에 긍정적인 상호작용을 나타냄
이케아 효과(IKEA Effect)
- 사용자가 무언가를 부분적으로 만들거나 참여했을 때, 그것을 더 가치 있게 여기는 현상
- 직접 요리한 음식, DIY 가구 등 사용자의 노력과 참여가 결과물에 대한 긍정적인 가치를 부여함
시간 인식(Chronoception)
- 사람들이 시간을 주관적으로 인식하는 현상
- 즐거운 활동을 할 때 시간이 빨리 지나감 / 스트레스 상황에서 느리게 흘러감 등
스큐어모피즘(Skeuomorphism)
- 디지털 인터페이스가 실제 세계의 물체나 개념을 모방하는 디자인 접근법
- 파일을 삭제하는 아이콘이 현실 세계의 쓰레기통을 닮도록 디자인하여 익숙한 경험을 제공
파레토의 법칙(Pareto Principle)
- 80%의 결과가 20%의 원인에서 나온다는 불균형적인 분포 현상
- 어떤 작업에서 핵심적인 20%를 먼저 처리하면 나머지 80%에 대한 리소스를 효율적으로 배분할 수 있음
- 즉, 제한된 자원을 가장 중요한 영역에 집중시킬 수 있다.
- 경영 : 이익 분석 / 제품개발 : 핵심 기능 파악 / 마케팅 : 주요 고객 집중 등 다양한 분야에서 적용
폰 레스토르프 효과(Von Restorff Effect)
- 동질적인 자극이 여러 개 제시될 때, 다른 자극이 더 잘 기억되는 현상
- 예를 들어, 쇼핑 목록 중 하나만 녹색으로 강조된다면 그 항목이 더 잘 기억에 남는다.
의제 설정 프레이밍(Pseudo Set Framing)
- 아이템이나 작업을 임의로 그룹화하여 '세트'의 일부로 표시함으로써 사람들이 완료 지점에 도달하도록 동기를 부여
- 사용자의 지각을 조작하여 동기를 부여하고, 성취감과 만족감을 제공하여 긍정적인 경험을 조성
그룹 매력도 효과(Group Attractiveness Effect)
- 개별 아이템이 그룹으로 제시될 때 더 매력적으로 보이는 현상(= 치어리더 효과)
- 제품을 묶음 판매할 때 더 높은 가치로 인식되는 경우
- 레스토랑에서 단품 메뉴보다 세트 메뉴가 더 매력적으로 느껴지는 사례
제이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)
- 사람들이 완료되지 않은 작업을 완료된 작업보다 더 잘 기억하고, 그 작업을 완료하려는 동기를 부여하는 심리 현상
- 온라인 게임에서 미션을 완료하기 위해 미완료된 목표를 제공하거나, 마케팅에서 미해결된 질문을 제기
- 사용자는 미완료 작업을 마무리하려는 동기를 느끼게 되며, 그 결과 참여와 관심이 유지됨
여유 효과(Spacing Effect)
- 학습 세션을 일정한 간격으로 분산시키면 더 효과적으로 학습할 수 있다는 원리
- 학습 일정을 조정하거나 훈련 프로그램을 설계할 때 고려해야할 중요한 원리
- 분산 학습 : 하루 한 번에 학습하기보다 나눠서 여러번이 더 잘 기억함
- 장기 기억 강화 : 정보를 반복해서 학습하면 오랫동안 기억에 남음
일련 위치 효과(Serial Position Effect)
- 사람들이 리스트의 처음과 끝에 있는 항목을 중간에 있는 항목보다 더 잘 기억하는 현상
- 따라서, 정보 전달 시 중요한 메시지를 처음과 마지막에 배치
대비 효과(Contrast Effect)
- 높은 시각적 무게를 가진 요소가 사용자의 주의를 끄는 현상
- 색상 대비 : 밝은 배경에서 진한 글씨
- 크기 대비 : 작은 요소 사이에 큰 요소
- 형태 대비 : 원 모양 들 사이에 사각형 모양
초월 할인(Hyperbolic Discounting)
- 사람들이 미래의 보상을 현재의 즉각적인 보상보다 낮게 평가하는 경향
- 도달할 미래의 시간 간격이 멀리 떨어져 있을 수록 가치를 낮게 평가함
- 이는 자기 통제, 재정 관리 등 다양한 측면에서 고려되어야 할 부분임
내부 트리거(Internal Trigger)
- 사용자가 기억을 기반으로 행동을 취하도록 유도하는 것
- 사용자의 내부적인 상태나 감정 등이 서비스 이용을 유발하는 요소가 됨
- 허기 → 배달 / 불안 → 명상, 음악 / 호기심 → 검색
자체 트리거(Self-initiated Triggers)
- 사용자가 제품 또는 서비스와 상호작용하기 위해 스스로 행동을 취하도록 유도하는 메커니즘
- 뉴스 앱에서 사용자가 원하는 카테고리, 시간을 스스로 설정하는 사례
- 원하는 알림을 받음으로써 제품이나 서비스에 대한 관심을 더 오래 유지함
개인 의견
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